隨著暢銷文學、影視、動漫、游戲等行業(yè)深度融合并形成泛娛樂化生態(tài)系統(tǒng),游戲研發(fā)往往借助于在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創(chuàng)作。有的游戲研發(fā)商版權意識不強,未經(jīng)授權許可使用他人作品成為侵權重災區(qū)。
新游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)、新技術的運用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。在越來越多的游戲維權案件中,不同主體之間責任如何劃分、渠道商承擔連帶責任的判斷標準等問題亟待規(guī)范
近年來,我國網(wǎng)絡游戲及動漫市場發(fā)展迅速,動漫與游戲行業(yè)深度融合,游戲玩家用戶呈現(xiàn)幾何級數(shù)增長。
“以北京市石景山區(qū)為例,石景山區(qū)大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)后,動漫游戲產(chǎn)業(yè)隨之取得了長足發(fā)展,目前石景山區(qū)的年動漫游戲產(chǎn)值已占到北京市的一半。”北京市石景山區(qū)人民法院知產(chǎn)庭庭長易珍春對《法制日報》記者說。
與動漫游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)人士不同,負責知識產(chǎn)權案件審理的法官用自己獨特角度觀察著這個領域。那么,在動漫游戲知識產(chǎn)權糾紛數(shù)量大幅上升的背景下,法官在案件審理過程中遇到了哪些新情況、新問題?北京市石景山區(qū)法院專門成立課題組,對此進行了調(diào)研。
涉游戲動漫知產(chǎn)訴訟數(shù)量飆升
課題組的調(diào)研對象,是石景山區(qū)法院在2013年至2016年1月間受理的涉動漫和網(wǎng)絡游戲一審知識產(chǎn)權民事糾紛案件,建立在司法統(tǒng)計、查閱案卷、深入十余家知名網(wǎng)絡游戲公司走訪座談的基礎上:
2013年至2016年10月,石景山區(qū)法院共受理涉動漫游戲知識產(chǎn)權民事案件283件。2013年收案7件,2016年僅前10個月共收案96件,案件數(shù)量呈逐年明顯上升趨勢。
從案由分布來看,侵犯著作權糾紛案件有268件,占比高達94.68%,多為游戲內(nèi)容涉嫌侵犯他人動漫美術作品、音樂作品、文字作品等著作權。數(shù)量最多的是侵害作品信息網(wǎng)絡傳播權糾紛案件,有225件。近兩年,石景山區(qū)法院受理的涉動漫游戲知識產(chǎn)權案件幾乎涵蓋了基層法院所能受理的全部知識產(chǎn)權案由。
易珍春分析,隨著暢銷文學、影視、動漫、游戲等行業(yè)深度融合并形成泛娛樂化生態(tài)系統(tǒng),游戲研發(fā)往往借助于在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創(chuàng)作。有的游戲研發(fā)商版權意識不強,未經(jīng)授權許可使用他人作品成為侵權重災區(qū),這是涉游戲侵害著作權案件居高不下的原因之一。
此外,涉游戲的知產(chǎn)合同糾紛共3件,主要為游戲開發(fā)過程中產(chǎn)生的合同糾紛,技術委托開發(fā)合同糾紛、計算機軟件著作權許可使用合同糾紛和委托創(chuàng)作合同糾紛各1件。
“隨著產(chǎn)業(yè)的精細劃分與分工,美工設計、音樂創(chuàng)作、代碼編寫等工作分別外包給其他公司的情況較為常見,因遲延履行、驗收條款約定不明、合同款項給付條件約定不明等導致的涉游戲知識產(chǎn)權合同糾紛時有發(fā)生。”易珍春說。
從訴訟標的數(shù)額來看,案件標的額呈大幅上升趨勢。2013年涉網(wǎng)絡游戲案件標的總金額22.8萬元;2014年案件標的額總額為1808萬元,有4件大標的案件;其他每個案件平均標的額為4.37萬元。2016年截至10月,涉動漫游戲案件標的額總額為2698.03萬元。石景山區(qū)法院受理的不正當競爭糾紛中標的額最高的案件,是一起涉及游戲的不正當競爭糾紛案件,標的額達900多萬元。
石景山區(qū)法院審理的涉動漫游戲案件中,不正當競爭糾紛案件6件,為被訴游戲在推廣過程中存在虛假宣傳行為攀附在先知名游戲商譽,或者發(fā)行類似游戲的游戲公司的一方,起訴另一方存在不正當競爭行為。
易春珍告訴記者,在石景山區(qū)法院審理的涉動漫游戲案件中,訴訟主體涵蓋了游戲研發(fā)商(制作游戲的企業(yè))、運營商(指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)商的代理權運營網(wǎng)絡游戲,以出售游戲時間、游戲道具或者相關服務為玩家提供增值服務和放置游戲內(nèi)置廣告)、游戲渠道平臺商(包括應用商店和游戲平臺)及網(wǎng)絡服務提供商(指提供互聯(lián)網(wǎng)服務的公司)。
“許多爭議大、標的大的案件往往涉及包括游戲研發(fā)商、運營商、渠道平臺商在內(nèi)的多個被告,游戲研發(fā)商訴另一游戲的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商等‘一條龍’的訴訟模式,導致多被告案件數(shù)量上升。”易珍春說。
新技術致案件疑難復雜程度增加
“新游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)、新技術的運用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。”易珍春說。
時間戳、數(shù)據(jù)抓包解析地址、H5游戲……這些詞語不再是網(wǎng)絡工程師、程序員們的“專屬”。記者了解到,涉動漫游戲案件數(shù)量增多的同時,案件審理難度也在不斷增大,許多新技術成了法官繞不開的話題。
“例如我院審理的某公司訴廈門某公司侵犯H5游戲模板復制權及信息網(wǎng)絡傳播權一案,涉及游戲模板是否屬于著作權法保護對象的法律定性問題;某公司訴某服務器提供商侵害作品信息網(wǎng)絡傳播權糾紛一案,成為北京市甚至可能是全國首例服務器商因他人提供網(wǎng)絡游戲‘私服’而成為被告的案件。”易珍春告訴記者。
記者了解到,相關專業(yè)技術知識成為法官面對的挑戰(zhàn)。面對證明原告作品創(chuàng)作完成及發(fā)表時間的時間戳認證技術、證明被告侵權所運用的數(shù)據(jù)抓包解析地址軟件等技術,在對方當事人對這些新技術或證明方法提出異議的情況下,如何判斷這些技術或軟件的功能、客觀性以及由此認定其證明內(nèi)容的有效性尚有爭議。法官在采納證據(jù)與認定事實時也增加了難度。
“我院新受理的權利人起訴他人盜用游戲模板侵犯著作權糾紛一案,需要對游戲模板是否構成作品、哪些元素構成作品、構成何種作品類型等問題予以明確。”易珍春說,涉動漫游戲案件新類型不斷出現(xiàn),需要法官在把握立法精神的基礎上,在現(xiàn)有法律框架內(nèi)妥善解釋和適用法律。
據(jù)介紹,網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容復雜性與要素多元性使得游戲作品比對、認定侵權內(nèi)容的比例等存在一定困難。權利人想證明侵權元素貫穿整個被訴游戲,就需要公證被訴游戲的全部內(nèi)容,但大型游戲往往存在多個支線或副本,全部通關所需時間與金錢成本較高,增加了權利人維權難度與法院比對的工作量。
涉動漫游戲案件特別是涉及游戲整體抄襲、多元素抄襲的著作權和反不正當競爭案件中,由于侵權游戲內(nèi)容龐雜、侵權內(nèi)容不定時出現(xiàn)等因素,導致上述案件存在取證難度大的問題。
石景山區(qū)法院知產(chǎn)庭審理的某公司訴某劇團等被告侵害著作權及不正當競爭糾紛一案中,原告公司主張權利的作品為系列作品中的美術作品形象,認為被告某劇團演出的舞臺劇中演員造型擅自使用了上述作品。
辦案法官對發(fā)型設計、面罩造型、服裝款式和顏色搭配以及鞋的配色等要素進行逐一比對分析,認為上述細節(jié)與整體呈現(xiàn)效果均具有明顯的差異,不構成相同或?qū)嵸|(zhì)性近似。
記者了解到,在涉及動漫人物形象的案件中,二維平面美術作品與三維演員服裝造型、3D游戲角色形象之間在創(chuàng)作方法、表達形式、細節(jié)呈現(xiàn)等方面的差異,也增加了法官比對的難度。
“‘VR’——虛擬現(xiàn)實、‘AR’——增強現(xiàn)實等新技術的成熟和應用亦會催生新的游戲形態(tài)、經(jīng)營模式,將導致新類型訴訟糾紛不斷發(fā)生。”易珍春說。
此外,法官認為,在涉動漫游戲知識產(chǎn)權領域里,法學理論界與實務屆還在很多問題上存在爭議。
據(jù)介紹,網(wǎng)絡游戲由游戲名稱、商標標識、程序源代碼、游戲規(guī)則、場景地圖、故事情節(jié)、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素復合組成,構成的復雜性與較高的制作成本與電影作品相似,但我國著作權法并未將網(wǎng)絡游戲整體定義為一種單獨的作品類型。游戲權利主體通常將網(wǎng)絡游戲元素拆分,根據(jù)不同作品類型分別主張權利。
在司法實踐中,涉動漫游戲知識產(chǎn)權民事案件類型鮮少涉及專利權,因為動漫與游戲主要依靠娛樂性與觀賞性吸引客戶,與注重實用性、功能性的專利權并不契合。對于計算機軟件與游戲硬件設施作為整體能否申請發(fā)明專利、游戲界面是否構成外觀設計、游戲規(guī)則是否構成專利法保護的技術方案,目前理論界及實務界均存在較大爭議。
涉不正當競爭訴訟日趨個性化
記者從石景山區(qū)法院調(diào)研組了解到,2016年上半年,石景山區(qū)法院連續(xù)受理多起標的額超過500萬元甚至接近千萬元的案件,多為涉及知名游戲的不正當競爭糾紛案件。
“隨著網(wǎng)絡游戲的開發(fā)熱點由電腦端轉(zhuǎn)向手機端,案件涉及的游戲從客戶端網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐允謾C游戲為主。”易珍春說,開發(fā)周期和生命周期較短,一些企業(yè)為了抓取用戶眼球、擴大宣傳效果,或擅自使用與他人在先知名游戲相同或近似的游戲名稱、人物形象,手游侵犯知名端游的注冊商標權的情況多發(fā),或者通過虛假宣傳使用戶誤認為其游戲與在先游戲系相關產(chǎn)品,攀附在先知名游戲商譽,涉嫌不正當競爭。
原告指控不再局限于簡單的抄襲源代碼、模仿游戲人物形象等,指控競爭對手在其游戲產(chǎn)品推廣及公司上市等重要時間節(jié)點發(fā)布涉嫌侵權聲明或者起訴、冒用知名游戲名稱攀附在先游戲商譽等不正當競爭行為。合并案由案件明顯增多,出現(xiàn)了權利人同時起訴著作權侵權或者商標權侵權“加”不正當競爭。
“這與游戲行業(yè)競爭日益激烈、行為界限有待明確規(guī)范及游戲產(chǎn)品變現(xiàn)能力驚人有一定關系。”易珍春說,網(wǎng)絡游戲本身元素具有多重性與復雜性:游戲中思想與表達并不清晰;游戲玩法與規(guī)則、人物名稱與關系、武器武功、關卡設定等,屬于思想范疇或不構成完整表達則不受著作權法保護;他人未經(jīng)許可利用的元素獲取利益是否具有不正當性,往往需要結(jié)合使用方式、用戶對于游戲的認知程度綜合判斷……
“權利人尋求法律救濟的內(nèi)容或可超出著作權法與商標權法保護的范圍,但確能帶來一定的經(jīng)濟效益,此時可援引反不正當競爭法拓展對于游戲的保護空間。”易珍春分析。
在法官看來,不正當競爭案件極具個性化,賠償標準在司法實踐中需要根據(jù)每個案件的具體情況確定。
據(jù)石景山區(qū)法院辦案法官介紹,在按照侵權人違法所得確定賠額時,對于網(wǎng)絡游戲來說,權利人可以通過使用權威的第三方或行業(yè)協(xié)會出具的行業(yè)報告、被告服務器數(shù)量與荷載量、用戶付費情況、被告游戲推廣情況、游戲收費標準、顧客平均利潤凈現(xiàn)值、游戲下載量等方面判斷侵權方獲利情況,同時綜合考量侵權元素所占侵權游戲的比例來確定侵權方違法所得。
在確定侵權人違法所得時,還可以考慮適用“禁反言”原則。若侵權人在進行游戲推廣或者宣傳過程中,向公眾宣傳己方獲利情況或者游戲運營狀況,權利人以此作為證據(jù)證明侵權方違法所得,除非侵權方提供充分、有效的證據(jù)推翻其在先言論,否則法院應當對權利人提出的證據(jù)予以采納。
針對現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲同質(zhì)化問題嚴重、涉網(wǎng)絡游戲糾紛越來越多、案件標的越來越大的問題,課題調(diào)研組提出立法建議:可引入類似于商標法中規(guī)定的懲罰性賠償?shù)囊?guī)定,對主觀惡意明顯、手段惡劣、侵權獲利巨大的侵權行為適用懲罰性賠償,以打擊網(wǎng)絡游戲領域的違法亂象,指引行業(yè)規(guī)范。
侵權連帶責任認定標準待明確
一個完整的游戲呈現(xiàn)給游戲用戶,需要經(jīng)過哪些步驟?游戲玩家不一定能回答的問題,法官給出了答案。
“游戲研發(fā)商將游戲開發(fā)完成后,交由運營商推廣發(fā)行,游戲用戶可在游戲渠道平臺商提供的網(wǎng)站或手機App平臺中下載該游戲,由三方按照一定比例進行分成。”易珍春說。
易珍春介紹,目前游戲渠道平臺商大致可以分成三類:自己研發(fā)游戲,將游戲研發(fā)、運營、渠道一體化;代理其他研發(fā)商開發(fā)出來的游戲,包括獨家代理和非獨家代理兩種;為用戶提供游戲平臺服務并負責網(wǎng)站維護,其中的游戲均來自于用戶自主上傳。由于游戲渠道平臺商不同的經(jīng)營模式,使得他們所發(fā)布的游戲被控侵權時其所負的法律責任也不盡相同。
“絕大部分網(wǎng)絡游戲尤其是手機游戲都會通過網(wǎng)絡游戲推廣平臺提供給公眾,渠道平臺商的作用日益顯現(xiàn),有些游戲渠道平臺商的分成比例甚至高于研發(fā)商、運營商。”易珍春介紹,在越來越多的游戲維權案件中,權利人會選擇將游戲渠道平臺商與游戲研發(fā)、運營商一起作為共同被告進行訴訟,與對游戲研發(fā)商、運營商的責任認定相比,游戲渠道平臺商的責任認定更為復雜,往往會成為審理中的焦點和難點問題。不同主體之間責任如何劃分、渠道商承擔連帶責任的判斷標準等問題亟待規(guī)范。
“無論哪種經(jīng)營模式,游戲渠道平臺商在收到權利人發(fā)送的侵權警告函和初步證據(jù)之后,必須采取包括游戲下線,或通知游戲開發(fā)商刪除侵權因素等必要措施,而不能聽之任之,否則就需要對擴大的損失承擔連帶責任。”易珍春說。
來源:法制日報
記者:張昊
編輯:IPRdaily.cn LoCo
校對:IPRdaily.cn 縱橫君